(futilités, bagatelles et autres frivolités...)

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Cypher System : étrangement générique.

samedi 13 août 2016, par thehardway

Mon appréciation du Cypher System.

J’aime les systèmes génériques depuis mes débuts en JdR.
“Et cela remonte à loin, très très loin...”

Bref, les systèmes génériques m’ont permis d’investir mes propres univers, mais également de changer l’air de mes joueurs alors qu’il n’y avait, à l’époque de ma love story avec GURPS, que quelques systèmes de jeu dominés par le vénérable D&D.
Gurps et le Hero System furent pendant très longtemps à mes côtés, tout en accueillant dans le giron du générique les FUDGE, EABA, Cortex, Savage Worlds et consorts. Aucun ne parvint cependant à détrôner les deux ancêtres du générique sauf peut être Savage Worlds offrant une proposition ludique à la croisée de nombreux concepts.

Puis vint le temps de l’éloignement des amis, le temps de la vie réelle, des parties de moins en moins nombreuses en raison des contraintes de chacun ou des départs vers d’autres régions. Difficile de se voir, de se retrouver autour du bois patiné de notre table de jeu. Restaient les clubs, Terra Incognita peuplée de toutes les espèces de joueurs ou de MJs offrant le pire comme le meilleur. Les “oneshot” se firent plus nombreux avec des inconnus parfois en culotte courte et il devint évident que Gurps/Hero System ne s’adaptaient pas à l’urgence d’une soirée de JdR sur le pouce avec une équipe tournante : création de perso trop longue, improvisation parasitée par l’application de règles et options induisant des effets de « slowmotion » dans les scènes d’action.

Récemment, les tables virtuelles firent leur apparition, permettant de remettre la main sur d’anciens joueurs maintenant éloignés. Mais à nouveau pris par le temps, alors que mettre en place une VTT en est très consommateur, il m’est personnellement apparu la frustration de ne pas retrouver une fluidité optimale lors des scènes d’actions, lors de l’improvisation où de la gestion globale de l’histoire, cela en raison d’une farouche volonté à ne pas passez des heures de préparation sur la VTT.
Gurps exige des jets de dés du côté des antagonistes. Hero System est nettement plus facilitateur de ce point de vue, mais assez technique au final avec une création de perso assez longue. Savage World semblait finalement la bonne solution intermédiaire jusqu’à la venue du Cypher System qui, à ce jour, colle plutôt bien à mon paradigme de MJ version VTT pour des sessions PULP en diable.

Voici une présentation des caractéristiques principales du système.
Note : le système parle de “Pool” que l’on pourrait traduire par « réserve ». Pour cette présentation je parlerais de « jauge » en espérant être plus explicite.

UN SYSTEME DE GESTIONS DE RESSOURCES
C’est à mon avis le point marquant et donc clivant du système. Il n’en reste pas moins novateur à mon sens. Etant fan de Mecha, cela me rappel les jauges d’énergie d’un Mecha qu’il faut recharger par des temps de pause ou de refroidissement.

Le CS (Cypher System) ne définit un personnage joueur que par trois caractéristiques : MIGHT (tous les aspects physiques), SPEED (tous les aspects de coordination et de vitesse), INTELLECT (tous les aspects de l’esprit).
Ces trois jauges sont vides à 0 et à leur maximum de 20 points à la création du personnage (mais pourront dépasser 20 par la suite). Les joueurs vont devoir consommer les points de chacune des trois jauges, soit suite aux dégâts reçus, soit pour activer des bonus au travers d’un effort sous la forme d’une réduction du niveau de difficulté. La gestion de ressources s’impose tout au long de la partie.

- Oui mais alors que se passe-t-il lorsqu’une ou plusieurs jauges sont à zéro indiquant un épuisement du perso ?
La gestion de ressources est toujours de mise. Le joueur ne bénéficie que de 4 temps de récupération dans une journée : le premier de quelques secondes, le second de 10 minutes suite à la consommation du premier temps, le troisième d’une heure et le dernier de 10 heures. Chaque temps vous permet de récupérer 1D6+le niveau du perso, max 6 points pour recharger, en les répartissant comme bon vous semble dans les jauges impactées. Ces temps peuvent être regroupés en fin de journée au moment du repos long d’au moins 11 heures pour 4D6+4 pts x niveau du perso. Des mauvais jets de dés n’octroyant que quelques points soulignent l’épuisement du perso ou des blessures profondes nécessitant un repos plus étendu.

Cela demande donc au joueur une véritable gestion de ses ressources à la fois dans le temps des journées de l’histoire mais également dans la décision ou non d’obtenir des réductions de niveau de difficulté à tel ou tel moment de l’histoire ou encore de se soigner.

En effet, avec une jauge atteignant zéro, le perso est considéré comme diminué et dans ce cas tous les efforts lui coûtent plus cher ; deux jauges à zéro, le personnage est affaibli si bien qu’il ne peut que se déplacer ou effectuer des actions très simples ; et trois jauges à zéro le perso est mort.
Si les dégâts consomment des points dans les jauges, le joueur peut désirer utiliser les points d’une des jauges pour faire un effort lui permettant de diminuer le niveau de difficulté de l’opposition ou encore d’augmenter les résultats d’un succès (notamment les dégâts).
A ce titre, chaque jauge possède un niveau de résilience à l’effort permettant d’économiser quelques points (1 à 3) sur la consommation d’effort désirée. Là encore, c’est bien vu en terme de gestion et d’évolution des persos.
Ajoutons à tout cela que le MJ peut imposer un coût à une tâche particulièrement ardue, imposant de fait la consommation des points d’une jauge.

Monte Cook tient là une système peu courant, pouvant paraître artificiel et qui pourtant, à mon sens, reste réaliste. Le phénomène d’attrition des aspects physiques et mentaux du perso est à la fois subi et contrôlé par le joueur via des décisions tant tactiques que stratégiques. Et cela donne de l’épaisseur aux personnages et à la tension d’une partie.

Note : les amateurs de niveaux ne seront pas vraiment perdus. Car globalement on se retrouve à choisir des « feats » à chaque augmentation de niveaux (tiers).

LES DEGATS SONT FIXES

Cela fait longtemps que j’applique cette règle.
En effet, jeter pléthore de dés derrière mon paravent m’ennuie et donc je considère systématiquement la moyenne des dés de dégât. Dans le CS l’affaire est réglée, les dégâts sont fixes, représentés par un chiffre unique qui se verra réduit par divers aspects (notamment l’armure). Pire encore dirons certains aficionados de l’équipement, il n’y a que trois niveaux de puissance pour les armes communes : léger, moyen, lourd et donc trois chiffres de base pour les dégâts : 2,4,6.

Bien entendu pour les équipements spéciaux (Cypher notamment), voire magiques, ou bien encore extrêmement chers ou puissants, ces niveaux peuvent être dépassés (blaster de vaisseau = 10 pts de dégâts). Mais le plus important concerne la possibilité de dépenser un ou plusieurs points d’effort, sachant que chaque point ajoute +3 aux dégâts. Ainsi un coup de poing considéré comme une arme légère infligeant 2 points de dégâts se voit avec chaque point d’effort passer à 5 points ( 2 + 3 ) puis 8 puis 12,15 etc.

Note : au début de ma lecture j’ai craint que les combats ne soient long en raison des faibles niveaux de dégâts des armes comparés à celui des NPCs proposés et qui arrivent facilement à 30 en Health (équivalent points de vie) avec des points d’armure de 1 à 3. Avec les efforts augmentant les dégâts cela peut aller finalement assez, voire, très vite. Tout est encore là une question de gestion de ses jauges soulignant une maîtrise renforcée de l’aspect aléatoire du système par chaque joueur. Le CS redonne fortement la main aux joueurs

GESTION DES DEGATS
Le système de dégâts s’avère très simple et finalement parfaitement efficace dans un contexte narrativiste. Les jauges se vident en fonction des types de dégâts reçus. Si les dégâts sont physiques, ils videront les jauges dans l’ordre suivant : MIGHT, SPEED, INTELLECT.
Les NPCs (PNJs) possèdent une seule jauge cumulant plus ou moins les 3 jauges des Pjs. A 0, les NPCs sont considérés comme hors circuit (Mort ou autre).

Pour les Pjs, il y a seulement trois états : Hale (en parfaite santé), Impaired (diminué), Debilated (affaibli). Le système cumule donc une logique de points de vie via les jauges, et les états.
Des règles optionnelles permettent d’habilement gérer les blessures incapacitantes ou de substituer à la mort directe des dommages permanents.

NIVEAUX DE DIFFICULTE SIMPLIFIES MAIS PAS SIMPLISTES

Le CS propose une échelle de difficulté simple et efficace.
Sur dix niveaux de simple (0) à impossible (10), l’échelle donne les chiffres cibles à égaler ou dépasser sur un D20 tout simplement en multipliant le niveau par trois. Un niveau 5 demande donc d’égaler ou dépasser 15 (5x3) avec un D20 auquel des bonus/malus de un à deux points peuvent éventuellement être ajoutés selon les circonstances, compétences, pouvoirs et objets spéciaux (cela permet notamment de couvrir les niveaux cible entre les pas de 3 : par exemple ici 16 ou 17 ou 13 ou 14). L’ensemble est extrêmement élégant.
En effet, l’application d’un effort permet de réduire le niveau d’un cran et donc le chiffre cible de 3. Un personnage peut en consommant suffisamment d’effort, couplé à divers bonus (compétences, situation, équipement, etc.) atteindre le niveau 0 pour une réussite automatique. L’idée étant de réduire par tous les moyens le niveau pour atteindre un chiffre cible (rappel : niveau x 3) facile à dépasser avec un jet de D20.
Cela va obliger les joueurs à utiliser leurs trois jauges en multipliant les efforts ou bien leurs pouvoirs et objets pour modifier la difficulté.
Encore une fois, c’est parfaitement limpide et léger à manipuler. La granularité de la table de difficulté restant correcte pour n’importe quel contexte : de la fantaisie, à l’horreur en passant parla SF et les supers héros.

NPC SYNTHETIQUE
Les personnages non-joueurs (PNJS/NPCs) sont présentés différemment des Pjs.
L’idée étant encore une fois de simplifier le travail du MJ et de permettre une plus grande fluidité dans les conflits et la conduite de l’histoire.
Une seule jauge fonctionne ici : HEALTH dont le montant de base correspond au niveau du NPC multiplié par 3. Le niveau du NPC se rapportant à l’échelle de difficulté. L’homogénéité du concept est totale.
Le cadre n’est pas rigide et le HEALTH peut être déconnecté du niveau (c’est le cas pour de nombreux NPCs du bestiaire). Les compétences sont logiquement basées sur le niveau du NPC mais peuvent elles aussi être déconnectées de ce niveau. On trouve ces spécifications dans la partie modification du NPC.
Par exemple, un assassin de base de niveau 6 aura un HEALTH moyen de 18, des compétences propres à son activités de niveau 6, mais des modifications qui lui donneront une compétence en déplacement silencieux de niveau 7, une compétence mécanique de niveau 3 ou encore, dans certaines circonstances, un niveau de combat rapproché de 8.
D’autres descripteurs permettent d’apporter des modificateurs selon les pouvoirs ou les types d’attaques.

PAS DE JETS DE DES POUR LE MJ
Parfait pour de la VTT. Les joueurs produisent l’ensemble des jets de dés.
Autant vous dire que j’ai jeté des milliers de brouettes de dés en tout genre durant ma longue carrière rôliste. J’ai eu mon compte à ce sujet. Donc, c’est un réel bonheur d’avoir les mains libres - si j’ose dire - durant une partie. Personnellement, je me sens plus concentré sur le plaisir ludique des joueurs, l’histoire et l’improvisation.
Puis cela ajoute un peu plus de pression ou d’éclat sur les joueurs.
D’autres systèmes récents commencent à user de ce postulat éliminant le fameux bruit derrière les paravents mais également la possibilité qu’à le MJ de tricher pour le meilleur ou le pire des joueurs.
De même : quid du fumble de l’antagoniste offrant souvent quelques jolis retournements de situation ? Je n’ai rien trouvé à ce sujet dans les règles alors que les PJs sont soumis à l’échec critique d’autant qu’ils lancent finalement deux fois plus de dés.
Un point qui pourrait donc faire débat si le fumble ne rapportait pas des XP aux joueurs. Dungeon World est convoqué dans ce principe. Apprend de tes erreurs.

Ainsi les joueurs jouent à la fois la défense et l’attaque en fonction d’une difficulté et ce dans n’importe quelle situation. Lorsqu’un antagoniste attaque, les Pjs se défendent en fonction de la difficulté imposée par le NPC : en général son niveau (ou un niveau propre à une modification incluse dans la description du NPC).

Les règles proposent bien entendu toutes une gamme d’options permettant par exemple de graduer la qualité des succès, la qualité des informations reçues, etc.

L’INTRUSION DU MJ et les XP
Habile faiseur, Monte Cook a imaginé un artifice profitant à la fois au MJ et au(x) PJ(s) avec la notion d’intrusion.
Le MJ peut à tout moment de l’histoire imposer une situation ou une résolution négative à un joueur ou à tout le groupe. Le PJ ciblé peut accepter ou non cette complication qu’il va devoir surmonter ou qui va s’imposer à lui. S’il l’accepte, il reçoit un point d’expérience, plus un autre à distribuer à l’un de ses coéquipiers. S’il refuse, il doit payer un XP (s’il en a sous la main ; dans le cas contraire l’intrusion du MJ s’impose).
Cette logique d’intrusion initiée par le MJ, qui selon les conseils des règles devrait se produire en moyenne 4 fois par session de jeu (1 fois par heure), permet de résoudre une problème récurrent lors de la maîtrise d’un scénario « scripté ». Si les Pjs, malgré toute leur bonne volonté et surtout leur puissance doivent se faire capturer pour le bien de l’histoire, ce système permet d’imposer la situation tout en récompensant les joueurs en XP. Une sorte de deal équitable permettant de faire passer la pilule du passage obligé plus aisément et de faciliter les rebondissements de l’histoire.

Selon la même logique, tout fumble sur le D20 (1 sur le dé) déclenche une intrusion du MJ qui va décider de la complication tout en offrant un XP au joueur cible et un XP à répartir dans le groupe. Cet artifice permet de compenser le fait que les joueurs lancent tous les dés de la partie et sont donc mathématiquement soumis à des probalités de « fumble » supérieurs à d’autres systèmes.

On retrouve là l’idée que l’adversité et l’échec sont les principaux moteurs de l’apprentissage et de la progression : somme toute assez réaliste non ?
Le point le plus discutable est l’XP que la cible reçoit et décide d’attribuer à tel ou tel autre perso. L’idée étant, là encore, que l’on apprend des erreurs des autres. La plupart du temps, la situation ou les actions des persos orientent assez facilement cette distribution, mais attention aux joueurs sélectifs...

Un très long chapitre expose tous les usages narratif de l’intrusion, ses nombreux avantages dans un contexte narratif, propose nombre d’options bien pensées pour moduler les intrusions (quand, comment, pour solutionner quelle problématique classique, en fonction d’un jet de dés, selon un pourcentage etc.) donnant ainsi à cette règle toute sa saveur et sa valeur.

Concernant les XP, outre les intrusions, les Pjs, par leurs découvertes durant les sessions (artefact, lieu, informations majeures, organisations, PNJs, etc..) obtiennent ce type de point. Enfin, entre deux sessions le MJ va attribuer également une poignée d’XP.

USAGE ET GESTION DES XP GAGNES

  • Classiquement les XP permettent instantanément pour 1XP de relancer un jet de dés pour prendre le meilleur, de refuser l’intrusion du MJ ;
  • à court ou moyen terme pour 2XP la possibilité d’obtenir une compétence (skill) ou un pouvoir (ability) ciblé sur la situation ou l’usage du moment ou selon des contraintes très spécifiques ;
  • à long terme avec 3XP pour l’obtention d’une familiarité avec une tâche particulière (+1 au dé), l’obtention d’un contact, maison, richesse, titre, job, artefact.
    Cette richesse d’usage permet aux joueurs de prendre en main leur histoire.

    Parallèlement les XP sont utilisés pour passer de niveau (les tiers).
    Quatre zones de dépense coûtant 4 XP sont à valider avant de passer de niveau : soit 16 XP par augmentation de niveau.
    On retrouve à nouveau une logique de gestion de ressources avec le champ très large d’utilisation des XP. Le passage de niveau n’étant pas une fin en soi car un Pj est dés sa création particulièrement viable notamment avec l’adjonction de CYPHER pour le booster.

LES COMPETENCES
Le Cypher System se veut orienté Narrativiste donc il allège certains concepts.
Les compétences ne sont pas pléthoriques à l’instar d’un GURPS puisqu’elles se rattachent au « type » et « flavors » du personnage. Il n’y a donc pas de liste prédéfinie et unique comme dans un Savage Worlds par exemple. De plus, il n’y a pas de niveau dans les compétences. Soit vous êtes « entraîné » dans une compétence soit vous êtes « spécialisé » : simple et efficace. Etant entraîné vous pouvez réduire le niveau de difficulté d’un cran, spécialisé de 2 crans.
Les « types » de personnage et les « flavors » vous donnent les compétences maîtrisées. Pour le reste, le contexte de la situation, l’histoire du personnage, son type, vous permettront d’utiliser une compétence dans laquelle vous n’êtes pas entraîné, spécialisé ou familiarisé.

Tout cela est très « freeform » et allège considérablement le jeu, la création et la gestion des personnages ou des NPCS, favorisant de fait le narrativisme.
Habitué à GURPS, je pensais que cela serait dommageable, mais ce n’est pas le cas. Bien au contraire, cet aspect respecte l’essence du système qui de toute manière vous donne une liste générique de base.
N’ayez crainte, une fois votre perso créé, vous disposerez des compétences de votre type, flavors voire du descriptor.
L’idée étant que les personnages peuvent tenter d’utiliser toutes les compétences de base. Les persos entraînés ou spécialisés pourront modifier le niveau de difficulté.

Là encore, les règles précisent plusieurs usages des compétences selon les contextes, les différentes tentatives, l’effort groupé, l’artisanat etc. Rien ne manque me semble-t-il.

CREATION DU PERSONNAGE et TIERS
En premier lieu choisir le TYPE du personnage parmi : WARRIOR / ADEPTE / EXPLORER / SPEAKER.
Les aficionados des systèmes à classes (D&D, Pathfinder, etc.) seront évidemment frustrés, dans un premier temps, par ce choix restreint. Mais ce n’est pas l’idée des TYPE que de porter toute la définition des personnages. Ils donnent en premier lieu des orientations « professionnelles » larges. Ces quatre orientations couvrent à mon avis tout ce qu’il est possible d’envisager en terme de « couleur » ou de vocation de personnage.

Chaque Type offre 6 niveaux (tiers) de progression : 6 Tiers accessibles en dépensant des points d’expérience. Chaque Tiers offre des entraînements à des compétences, des habilités spéciales etc...

Une fois le Type définis, le personnage peut être précisé via une FLAVOR (un goût, une saveur, une variation de couleur). C’est ainsi que pour créer un assassin discret, il faudra croiser le Type « Warrior » avec Flavor « Stealh ».
Cinq FLAVOR sont présentées, permettant une typologie d’une vingtaine d’archétypes de personnage. Quelques petites options permettent de customiser ces archétypes avec la possibilité de créer une FLAVOR à sa main. Chaque FLAVOR offre des choix de capacités segmentées sur 6 tiers. Donc un même archétype (TYPE + FLAVOR) ne donnera pas le même personnage en fonction des choix des joueurs.
Cependant le système de FLAVORs n’est pas si ouvert que cela puisque le choix d’une capacité issue du tier d’une FLAVOR remplacera définitivement le choix d’une capacité du tier de même niveau du TYPE choisi.

Viennent ensuite les DESCRIPTOR. Ces derniers présentent des archétypes de comportement. Chaque Descriptor donne toute une batterie de capacités ou d’interdictions au perso.

Au final, il sera difficile d’avoir des personnages équivalent même ayant le même TYPE+FLAVOR.

Pour parachever le personnage, les FOCI entrent en jeu. Ils représentent une caractérisation occupationnelle ou comportementale des personnages.

par exemple :
ce bon vieux Conan pourrait se définir ainsi à ses débuts (ma préférence va à l’option 2 plus dans l’axe du jeune Conan) :

Option 1) - Conan le guerrier massif
Présentation : musculature imposante grâce à son type, son foci et son descriptor. Mais moins de compétences que l’option 2 notamment en ce qui concerne la réactivité et la défense du personnage.

Type : Warrior / Flavor : Combat / Foci : Perform feat of strength / Descriptor :Strong
Might 19 (10+4 type +1 perform feat of strengh+4 strong) - Speed 12 (10+2 type) - Intellect 8.
Edge : Might 1, Speed 1, Intellect 0 (avec extra edge) / Effort 1 /
Abilities : extra edge, bash (might 1pt), trained without armor, Thrust (might 1pt)
Flavor « combat »  : Danger sens (speed 1 pt) ; practiced in armor ; practiced with light and medium weapons
Skill : trained all actions involving breaking inanimate objects, all jumping actions
Inability : ---

Option 2) - Conan l’aventurier à ses débuts.
Présentation : bonne musculature grâce à son type et son Foci. Une défense et une réaction solide grâce à son type et son descriptor.
Type : Explorater / Flavor : Combat / Foci : Perform feat of strength / Descriptor : Impulsif
Might 15 (10+4 type +1 perform feat of strengh) - Speed 13 (9+2 type +2 impulsif) - Intellect 9.
Edge : Might 1, Speed 1, Intellect 0 (extra edge) / Effort 1 /
Abilities : extra edge, Muscles of Iron (might 2 pt), trained without armor, endurance
Flavor « combat » : Danger sens (speed 1 pt) ; practiced in armor ; Practiced With Light and Medium Weapons
Skill  : trained in carrying, climbing, jumping, and smashing, intiative action, speed defense action
Inability : You’ll try anything once or twice. The difficulty of any task that involves patience, willpower, or discipline is increased by one step.

Note : la différence entre les deux options tient au TYPE et DESCRIPTOR



Constat 1) :
la création n’est pas trop longue (mais pas rapide non plus), bien guidée mais avec des choix de personnalisation assez nombreux pour arriver à concrétiser ses envies et avoir une équipe de personnages équilibrée et complète. Notons que les Descriptors permettent d’étayer l’orientation du roleplay et les relations entre PJs.

Constat 2) : certes les tiers pourraient à première vue être considérés comme des niveaux. Oui et non. D’abord, il n’y en a que 6. Ensuite, les persos étant parfaitement viables dés leur création, ils peuvent utiliser leur XP en cours de jeu plutôt que chercher à progresser systématiquement.
Le système de dépense des XP propose un éventail d’options si large que la quête de niveau n’est pas l’alpha et l’oméga du PJ. Bien au contraire, le Pj aura intérêt à conserver une grande partie de ses XP pour relancer les dés, s’opposer aux intrusions du MJ, obtenir une pratique spécialisée pour la moitié du coût classique, ou des avantages plus concrets densifiant l’histoire du Pj.

Note complémentaire : chaque Tiers offre la possibilité de choisir d’augmenter ses jauges, son plafond max d’effort, ses compétences, sa gestion des armures et son gain de points de récupération. Il faudra à la louche dépenser plus de 80 XP pour les 6 tiers. Une session de 4 heures de jeu pouvant, toujours à la louche, rapporter entre 2 à 4 XP par Pj et en admettant que le joueur mette de côté la moitié pour sa progression en tier (soit 1 ou 2 sur 4XP), il faudra entre 40 et 80 heures de jeu réel pour les 6 tiers : soit 10 à 20 séances de jeu. Modérément rapide. Mais si l’on admet qu’une séance sur deux le joueur conserve tous ses XP pour des effets en cours de jeu, il faudra donc tabler sur 20 à 40 séances de jeu pour les 6 tiers (80h à 120h) : déjà nettement plus long et conséquent.

En résumé, un personnage se construit avec un TYPE+FLAVOR+FOCI+DESCRIPTOR

LES CYPHERS

Monte Cook part du principe que dés la création des personnages, les joueurs doivent pouvoir vivre de grandes aventures face à des adversaires de valeur, cela même au premier tier de leur progression.
Les CYPHERS sont fait pour cela. Effectivement, les systèmes à niveau présentent souvent une faiblesse de puissance aux premiers niveaux. Par exemple, la plupart des modules D&D ou Pathfinder de premier niveau se coltinent des gobelins comme adversaires, puis des orques selon la logique de montée en puissance. Difficile de se prendre un géant dans la face dés les premiers niveaux. Logique me direz-vous... Avec la mécanique des CYPHERS, les Pjs se voient dotés momentanément de pouvoir(s) éphémères permettant le plus souvent d’affronter des situations « bigger than life ».

Les CYPHERS utilisés par les Pjs sont soit « manifest » (entendez « physique »), soit de type inspiration ou aide extérieure, dit « subtle » dans les règles.

Les Cyphers sont par définition à usage unique : une potion, un boost d’adrénaline, un parchemin, des applications pour smartphones, des drogues, un coup de chance, un super pouvoir momentané etc.

De plus, le perso ne peut, selon son niveau et son type, disposer que d’un nombre de Cyphers limité. Monte Cook soutient cette mécanique essentielle du jeu en rappelant que les persos au cours des sessions ne changent que rarement de capacités entre deux niveaux (tiers). Les Cyphers permettent d’apporter des variantes à la résolution des situations tout en soulignant l’importance de la notion de « chasse aux Trésors » chère à un Monte Cook spécialiste de D&D.

Cela permet également au MJ d’offrir aux joueurs une plus grande variété pour solutionner certaines situations. Les Cyphers peuvent être générés aléatoirement ou choisis par le MJ. Un Cypher est donc défini par un niveau aléatoire et un pouvoir. Une table de tirage propose et détaille une large gamme de Cyphers tant « manifest » que « subtle ». L’important à retenir est l’aspect « utilisation unique » des Cyphers : ç’est la différence principale avec les ARTEFACTS.

Cette règle ajoute bien entendu du sel aux parties même si rien n’oblige le MJ à lâcher du Cyphers par paquet de douze sur les Pjs. Au contraire, ils doivent tout de même être intégrer à l’histoire tout en étant découverts par les Pjs au travers de jets de dés (fouille contre niveau 3 ou 4 par exemple) ou d’actions très précises. Dans le cadre d’une aventure réaliste, les Cyphers seront plutôt « subtle » que « manifest » et le MJ devra déterminer des moments où les Pjs les rencontrent.

Ainsi, dans une aventure d’espionnage, des gadgets à usage unique seront de bon aloi (drogue, explosif dans un stylos, une ou deux balles très particulières, un briquet laser qui se décharge en une fois, un siège éjectable dans une voiture, etc..) et pourront être récupérés auprès d’un commanditaire ou patron, sur les antagonistes, dans un laboratoire, une mallette blindée, etc.

LES ARTEFACTS

A la différence des Cyphers, les ARTEFACTS peuvent être utilisés plusieurs fois tant que leur jet de « depletion » (usure, épuisement) n’indique pas la fin définitive de leur usage. L’idée de « depletion » est excellente car elle donne corps à la fois à l’usage prudent de l’Artefact mais également à la condition même d’Artefact en tant qu’objet puissant et incertain.
Bien entendu, les règles permettent de créer des Artefacts inépuisables ou à usage unique. Généralement les Artefacts sont bien entendu plus complets sinon puissants que les Cyphers.

EN RESUME

Voilà un bon tour d’horizon du Cypher System.
Alors que pensez de tout cela ?
Pour ma part, je trouve le système réellement original ; pas révolutionnaire, mais combinant des notions de différents horizons pour atteindre une saveur très particulière et unique. Clairement le système se veut ouvert au narrativisme tout en offrant des mécaniques de calcul solides et simples à mettre en place.
A mon sens, l’équilibre est réellement bien pensé.

  • Côté joueurs la gestion de ressources et un réel apport d’ambiance et de stratégie. On a vraiment l’impression de voir vivre sont personnage et de ressentir son épuisement. Cela permet également de diversifier les actions en alternant entre les trois jauges de. La création de personnage et la progression sont également très intéressantes et complètes offrant une gamme de possibilités assez immense.
  • Côté MJ, le système favorise la concentration sur l’histoire, sur l’improvisation et sur les joueurs. Ne pas jeter les dés se révèle pour ma part très positif surtout lors d’un module partiellement improvisé s’appuyant sur les actions des persos et donc les délires des joueurs. De plus les PNJs sont très faciles à construire à la volée et les combats plutôt rapides.

Le livre des règles pèse son poids avec plus de 411 pages pleines couleurs bardées d’illustrations de très bonne qualité.
Quatre genres sont abordés mais plutôt succinctement : Fantasy, SF, Contemporain/Horreur et Super héros : on reste une peu sur sa faim notamment concernant la magie bien que le focus « Casts spells » propose une courte liste de sorts. Il faudra certainement attendre un univers de jeu à part entière pour un développement plus complet. De même, les combats de masse ne sont vraiment pas abordés.

Hormis ces détails propres à la logique « générique », le système vous permettra de gérer quasiment toutes les situations sans difficulté et toujours avec une relative orientation narrativiste offrant une bonne émulation autour de la table de jeu (virtuelle ou non).

Les univers existants.

Là c’est moins affriolant que le système.

- Numenéra : de la science fantaisie qui a rencontré un franc succès notamment, je pense, par la novation du système et la parfaite intégration des Cyphers dans la logique de l’univers. Le meilleur produit de la gamme à ce jour selon moi.

- The Strange : collision d’univers parallèles. C’est fouillé, bien construit, mais les micro-univers proposés sont définitivement classiques. The Strange lorgne sur RIFT et TORG sans en capter le pulp ou le foisonnement. Il a cependant remporté un joli succès.

- The Gods of Fall  : un Exalted en puissance qui se dégonfle rapidement pour n’être qu’un ersatz avec tout de même quelques (très) bonnes idées adaptée à la l’efficace et astucieuse mécanique émulant les supers héros proposées dans les règles de base. C’est efficace mais difficile de voir l’intérêt du produit en moins de 190 pages. Peut-être avec des suppléments ...

- Expanded Worlds : des règles complémentaires en plus de Foci, de Descriptors, monstres, cyphers et des micro-settings complétant le Cypher System règles de base. Pas indispensable, mais riche et sympa.

- A venir : un univers SF croisé avec le Jurrassic, un univers de supers-héros/horreurs.

Les plus de mon point de vue :

- Pas de jet de dés du côté du MJ ! Le MJ peut se concentrer sur l’histoire, le plaisir des joueurs, l’improvisation et les PNJs (voir cependant les moins).
- Le système permet aux joueurs de maîtriser en partie la part aléatoire en jouant sur le niveau de difficulté.
- Le système permet aux joueurs de s’impliquer plus fortement dans le roleplay du personnage en choisissant ses moments de performance ou d’exaltation.
- La mécanique des XP offre une stratégie de progression intéressante avec différents tempo.
- Les Personnages sont simples à construire et en même temps avec une diversité d’individualisation très forte.
- La création des personnages est assez guidée pour que les débutants ne soient pas perdus tout en laissant un part de libre arbitre.
- Les compétences potentiellement « freeform » en dehors des listes de base.
- La gestion de ressources et de puissance avec seulement trois caractéristiques, la notion d’effort et de résilience (edge) : subtil et ludique !
- Des niveaux qui n’en sont pas tout en offrant une lisibilité de puissance : très malin.
- Un habile mélange de points de vie et d’état.
- Enfin une vraie sensation d’attrition, d’usure, de fatigue du personnage avec une mécanique de récupération adaptée à la logique de gestion des ressources.
- Des PNJs (NPCs) faciles à créer à la volée ou non.
- Une table de difficulté unique pour tout gérer.
- Les bons côtés des CYPHERS pour retrouver le plaisir du loot, mais aussi, bien que mécaniquement artificiel, la possibilité dés la création du personnage de se dépasser.
- Les CYPHERs « subtle » offrent de l’aide aux personnages au-delà de l’aspect matériel.
- L’intrusion du MJ avec la logique du donnant-donnant permettant de faciliter la tenue de son histoire et les rebondissements.
- Un équilibre subtil libérant le narrativisme tout en permettant de jouer avec les mécaniques du système.
- Un système de dégâts des armes à priori simpliste ( trois niveaux ) mais compenser par le pouvoir du joueur de valoriser la puissance de l’arme en ajoutant des points de dégât. Encore une fois simple du côté du MJ laissant le joueur choisir sans aléas son impact.
- Des dégâts fixes sans jet de dés : ouf ( moi j’aime ).
- Un bel ouvrage tout en couleur avec une réelle unité graphique.
- Pas mal d’options pour adapter les mécaniques à ses envies.
- Des premiers suppléments de qualités sans être totalement innovants.
- La capacité offerte par les nombreux d’aspects de la mécanique de pouvoir jongler avec toutes les ambiances, des plus GRITTY au plus PULP.
- Un très bon et long chapitre sur la mise en oeuvre du système apportant des options bienvenues.
- Une mécanique pour les supers héros qui semble tenir la route sans être révolutionnaire.
- Des possibilités de « minmax » pour les amateurs de crunch !

Les moins de mon point de vue :

- Pas de jets de dés du côté du MJ ! Donc pas de bruit derrière le paravent et donc difficile de tordre les résultats pour le bien de l’histoire ou des Personnages.
- La gestion de ressources peut ne pas plaire aux joueurs aimant se laisser porter par les dés. Plutôt orienté vers les joueurs qui ne sont pas trop roleplay ou pro-actifs.
- Placer les CYPHERS demande parfois de se creuser la tête, notamment les « subtle ».
- Novateur si bien que ça peut avoir l’air compliqué au premier abord.
- L’aspect « magie » nettement trop riquiqui.
- Les amateurs de matos seront frustrés par le système de puissance et de dégât des armes de base sans adjonction d’effort.
- Des illustrations qui se répètent dans l’ouvrage.
- Des mécaniques ludiques originales et donc qui peuvent décontenancer les vieux briscards.
- Mais aussi des mécaniques parfois artificielles pour émuler tel ou tel style de jeu.
- Des répétitions et beaucoup d’informations disséminées dans les différents chapitres. Demande une lecture attentive.
- Un système rusé qui rend les joueurs fortement acteur de leur décision (voir Abstract Dungeon) au détriment d’un aléatoire ludique à suspens notamment avec des jets de dès multiples et variés : je pense fortement au côté fun de Savage Worlds.
- Des présentations de « genre » trop succinctes.
- Une création des NPCs extrêmement facile, rapide et freeform mais pouvant être difficile à régler en terme de puissance.
- Gestion des combats avec de nombreux adversaires ( une vingtaine par exemple ) peut-être pas aussi fun et rapide qu’avec un Savage Worlds.
- Le système reste narrativiste et ne propose pas la possibilité de peaufiner son personnage avec plusieurs petits avantages ou défauts.
- Des personnages tout de suite costauds avec du minmax à foison.
- Un système de niveaux...

LA CONCLUSION

Dans le petit milieu des systèmes génériques le Cypher System propose clairement une mécanique originale qui impose une façon de jouer très particulière. En ce sens c’est une réussite à l’instar d’un Abstract Dungeon . Maintenant ça ne plaira pas à tous les joueurs ni à tous les MJs.
Je vous l’ai dit en préambule, je trouve le CS très intéressant en Table Virtuelle côté MJ. Ne jeter aucun dé est assez libératoire.
L’ensemble est très attirant avec un livre de base très beau bien que dense. Porté par Numenéra et The Strange, le CS semble bien parti pour faire son petit bonhomme de chemin. Pour cette année 2016 et en attendant Hitos VF, c’est, pour moi, la mécanique légère et malléable du moment. Un vrai coup de coeur !

Maj début 2017.
Finalement HITOS manque un peu de souffle dans ses mécaniques ludiques. Le Cypher System s’impose donc.

CYPHER SYSTEM - le jeu de rôle
Niveau : Initié à expérimenté
Type : Générique
Genre : multi-genres
Système : D20 & D6
Simulation : Gestion de ressources facile
Edition : Professionnelle
Maîtrise : Aisée
Matériel : Professionnel
Substance : classique
Originalité : Forte
PLUS : système original d’attrition et de gestion de ressources, création de personnages complets facile et rapide, création de pnjs très freeform, pas de jets de dés côté MJ, table de difficulté unique, genre super héros plutôt bien pensé sur le papier, bon système de XP, le loot remis au goût du jour, bel ouvrage, ...
MOINS : système de gestion de ressource qui peut ne pas plaire à tout le monde, gestion des niveaux de difficulté des combats demande un peu d’expérience, système de magie quasi inexistant, genre super-héros à tester tout de même, le loot remis au goût du jour (plus aussi), malgré une belle maquette des informations parfois éparpillées, une feuille de personnage qui manque d’originalité.
Ma Note : 5/5