(futilités, bagatelles et autres frivolités...)

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Les Systèmes Génériques de JdR

samedi 11 août 2012, par thehardway

[(MAJ 29 juillet 2014) - ajout de METAL]

Depuis Dungeons & Dragons de feu Gary Gigax, le nombre de JdR n’a cessé d’augmenter et par là même le nombre de systèmes de règles. Avec Gurps, la logique de mécanique universelle, adaptable à tout univers de JdR, est apparue en 1986. Depuis l’imaginaire et les mathématiques ont exploité ce concept pour livrer des motorisations « génériques » plus ou moins complexes. Nous allons dans cette article tenter d’en faire le tour et la critique ...

Gurps Logo
Logo type de GURPS en noir et blanc, quatrième édition.

Chef de file des jeux génériques, GURPS demeure inégalé et inégalable ne serait-ce que par le nombre plus que conséquent de compléments qui compose sa gamme.

Son moteur, largement rôdé dans sa quatrième édition, utilise très peu de caractéristiques au profit d’une liste presque exhaustive d’avantages et de désavantages adossée à un grand nombre de compétences. A l’aide d’un pool de point à dépenser, la création de personnage s’avère passionnante mais n’est pas à la portée du premier venu.

En effet, Gurps s’adresse avant tout à des MJ vétérans, voire des “hardcore gamers” même si les bases de la mécanique sont simples et accessibles à tout joueur. Car, l’intérêt de Gurps réside dans la modularité de l’ensemble permettant d’ajouter une foultitude de règles optionnelles et d’atteindre ainsi un degré de simulation et de réalisme très poussé et adaptable à souhait à tout type de jeu.

Mais Gurps n’est pas qu’une belle mécanique, c’est aussi une gamme de suppléments de tout premier ordre dont la seule faiblesse est le manque cruel de scénario et d’univers. Pour le reste, suppléments “historiques” ( de grande qualité ! ), de “genre”, “techniques”, etc..., sont de véritables bibles rarement égalées par les concurrents.

Pour les débutants, il existe une version allégée (Gurps Lite) qui suffit amplement pour des centaines d’heures de jeu : la version française se trouve sur le site du SDEN (url : ).


Très bon

Gurps
Generic Universal RolePlaying System
Système de création :5_0 étoiles
Mécanique de jeu : 4_0 étoiles
Ambiance : 3_5 étoiles
Originalité : 4_0 étoiles
Supplément : 5_0 étoiles
Maquette : 4_5 étoiles
SCORE TOTAL : 26/30
Genre : Générique
Gamme : Règles (2 tomes)
Prix : 68 euros (pour les 2 tomes)
Editeur: Steve Jackson Game
Edition : 4ème Edition
Pages : 240 (campaigns) + 336 (characters)
Format : Papier (couleur intégrale)
Création : 1986
Site : www.sjgames.com/gurps
Traduit (FR) : non
Equivalent: Hero System
Points de règles relativement nombreux. Revient cher si l'on en tombe amoureux. Combats à haut niveau longs sans la localisation. Moins bien adapté au genre super-héros que ses concurrents. Peu de scénarios ou d'univers prêts à jouer.
Création de PJ la plus complète du marché. Quatre caractéristiques. Règles de base qui tournent bien. Qualité et ampleur exemplaire de la gamme et des suppléments. Gurps Lite (en Fr) existe pour l'initiation et au-delà. Modulable et adaptable à souhait. Moteur finalement très ouvert aux ajouts de règles ou aux conversions.
Synthèse : Points de création ; 4 caractéristiques ; des dizaines de compétences, avantages/défauts. Base 3D6 plus bonus/malus. Pas de niveau. Points de vie. Opposition par jets de dés. Règles de base (Gurps Lite) + options simulationnistes.
Avis : Jeu plutôt simulationniste, rééquilibré dans sa version 4, il n'en demande pas moins un certain investissement financier et temporel. Le mécano est parfaitement huilé et permet à l'aide de ses suppléments de concevoir tout ce que l'on veut. La force de Gurps réside dans la création de personnage certes longue mais gratifiante, ainsi que dans sa banque de suppléments inégalée à ce jour en qualité et en profondeur (Gurps Rome, Gurps SF, Gurps Vaudou etc...). Un grand jeu pour des joueurs volontaires, amoureux des règles précises et exhaustive au service d'une mécanique plutôt fluide.
A noter : Gurps Lite (version allégée du système) en FR sur : www.sden.org/gurps/aides-de-jeu-3327/generique/

Steve S. Long (encore un Steve !) développe à l’origine ce système de règles pour son jeu de super héros « CHAMPIONS » qui resta très longtemps la référence en la matière avant d’être détrôné par MUTANTS & MASTERMIND et sa base True20. Pour la petite histoire CHAMPIONS rebondira avec un jeu online du même nom.

Cette précision est nécessaire pour appréhender le HERO SYSTEM qui, tout aussi volumineux que son rival GURPS, aborde la logique « générique » sous un angle plus homogène : plus de caractéristiques, moins de compétences, moins d’avantages et défauts, et surtout une liste de pouvoirs définie une fois pour toute et commune à tous les suppléments. Ici, pas d’ajouts de règles, de points de détails à chaque supplément, mais une forte homogénéité, voire logique dans la composition des capacités normales ou surhumaines des PJs et PNJs.

Chaque pouvoir est modulable par des limites et des augmentations afin de lui donner le visage que l’on veut. Ainsi une boule de feu et une grenade à plasma utilise le même pouvoir mais avec des modulations différentes. L’ensemble est donc particulièrement équilibré et tout peut être comparé assez facilement. La gamme de supplément est très étoffée et généralement de qualité (Pulp Héro est une référence par exemple). Hero System est au moment d’écrire ces lignes à sa sixième édition (en deux volumes car c’est la mode semble-t-il). Une version « légère » existe (Hero Game Basic) et permet de jouer très vite à tous les genres.


Très bon

Hero System
6th edition
Système de création :4_0 étoiles
Mécanique de jeu : 4_0 étoiles
Ambiance : 4_0 étoiles
Originalité : 4_0 étoiles
Supplément : 4_0 étoiles
Maquette : 4_0 étoiles
SCORE TOTAL : 24/30
Genre : Générique
Gamme : Règles (2 tomes)
Prix : 71 euros (pour les 2 tomes)
Editeur: Hero Games
Edition : 6ème Edition
Pages : 322 (campaigns) + 468 (characters)
Format : Papier (couleur intégrale)
Création : 1989
Site : http://www.herogames.com/
Traduit (FR) : Non
Equivalent: Gurps. Open D6. Strand of Fate.
Création des PJ et PnJs dense et longue. Combat un peu longs. Plutôt teinté Super Héros de part l'unicité de son système. Deux gros volumes pour peu de nouveautés par rapport à l'unique volume de la cinquième édition.
Trés homogène et équilibré au travers de l'uncité du système. Customisation des pouvoirs ludiques. Possibilité de tout comparer. Apte à gérer les plus bas comme les plus hauts niveaux de jeu. De bons suppléments (PULP par exemple).
Synthèse : Base 3d6. Création de personnage par points. Gestions par listes cadrées de pouvoirs modulables. Points de vie. Pas de niveau.
Avis : Comparable dans l'étendu de sa gamme à GURPS bien que moins pléthorique, le HERO SYSTEM de part le parti pris d'un système unique de pouvoirs pour tout gérer est équilibré et ne rencontre pas de problème à haut niveau de jeu. Cette unicité nivelle autant qu'elle facilite la création. C'est un choix qui différencie ce système de celui de Gurps par exemple. La gamme comporte de très bons suppléments, notamment l'univers des supers héros -CHAMPIONS- particulièrement fourni et ludique ou encore le supplément Pulp (un must).
A noter : Pour les fans de super héros, plusieurs centaines de supers héros adaptés pour je HS : http://www.sysabend.org/champions/gnborh/

Voilà une belle initiative de la part du Green Ronin : un système à base de D20 qui ce réduit à trois classes de base, fait fi des points de vie au profit des blessures, permet de gérer les supers pouvoirs (MUTANTS & MASTERMINDS), réorganise les points d’expérience, utilise un seul D20 pour gérer l’ensemble des mécanismes... Pour le reste le TRUE20 System utlise des niveaux et la logique de l’expérience ; en cela il garde une teinte D20 classique.

Cette belle mécanique, plaisante et rapide à jouer, n’a pas rencontrer le succès que MUTANTS & MASTERMIND laisser prévoir. La gamme est peu fournie, avec seulement un univers complet (BLUE ROSE), une adaptation de FREEPORT, un BESTIARY et plusieurs compléments qui explorent les trois classes fondamentales.

A priori, la gamme semble suspendue ou du moins ralentie, mais ce système vaut qu’on si intéresse en attendant un possible passage en openGL.
Notez que le jeu à succès MUTANTS & MASTERMINDS s’appuie sur une partie de cette mécanique.


Pas mal

TRUE20
Adventure Roleplaying
Système de création :3_5 étoiles
Mécanique de jeu : 4_0 étoiles
Ambiance : 3_5 étoiles
Originalité : 3_0 étoiles
Supplément : 2_5 étoiles
Maquette : 3_5 étoiles
SCORE TOTAL : 21/30
Genre : Générique
Gamme : Règles
Prix : 24 dollars
Editeur: Green Ronin
Edition : 1ed
Pages : 160
Format : Papier (noir/blanc)
Création : 2006
Site : http://true20.com/
Traduit (FR) : non
Equivalent: Mutants & Masterminds.
Une maquette peu fun. Système de niveau rendant parfois la création rapide un peu complexe. Compléments peu nombreux. Malgré tout une base D20 system bien présente.
Variante du D20 plutôt maline. Trois classes de perso simples et efficaces. Système de blessures bien pensé sans point de vie. Le système est relativement rapide via les blessures et léger.
Synthèse : Base D20. Trois classes de perso. Système de blessure. Caractéristiques de D&D. Heroic feats àla D&D.
Avis : Une bonne variante de D&D s'appuyant sur le système Mutants & Masterminds bien rôdé. Cependant, le tout reste un peu très "tendance D&D". On aime ou on n'aime pas...
A noter : Mutants & Masterminds élu plusieurs fois meilleur jeu de super héros utilise une base TRUE20. A noter aussi le sympathique jeu "Blue Rose" - jdr de "Romantic Fantasy" qui a initié le système. une version TRUE 20 pocket existe.

Ah le DK² ! Un système bien français qui offre une révision particulièrement amusante et originale du D20 system . Le DK (Dé Krâsse) garde le concept de niveaux et de points de vie, abandonne les classes de personnage et révise les compétences et les Feats en atouts très originaux. L’idée du « Dé Krâsse » apporte un peu de dynamisme, roleplay et interactivité durant la partie. On saluera l’élégance du système pour calculer rapidement les PnJs/Monstres (avec le Facteur de Difficultés), les objets, les mondes etc...
La présentation est également très sympathique (format A5 du livret ultra-transportable, écriture enlevée et humoristique), l’apprentissage est rapide, l’organisation des règles est claire et les différents niveaux de complexité (Kool/Krunch) permettent de satisfaire les MJ simulationnistes.
La deuxième édition du système peaufine les règles et l’on commence à trouver un certain nombre de ressources intéressantes sur le WEB. En dehors de cela le DK motorise quelques jeux de rôle commerciaux à faible audience. Le système se veut générique, mais possède tout de même une teinte D&D héroïque très forte.
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Bon

DK2
DK système
Système de création :4_0 étoiles
Mécanique de jeu : 4_0 étoiles
Ambiance : 4_0 étoiles
Originalité : 4_0 étoiles
Supplément : 2_0 étoiles
Maquette : 4_0 étoiles
SCORE TOTAL : 22/30
Genre : Générique
Gamme : Règles (livret A5)
Prix : 24
Editeur: John Doe
Edition : 2ed
Pages : 128
Format : Papier
Création :
Site :
Traduit (FR) :
Equivalent: True 20
Manque de développement. Encore un peu trop de lancé de dés.
Format A5. Système de création des Pnjs et autres aspects. Dé Krunch amusant à mettre en oeuvre notamment pour l'interactivité. Des petits détails bien vu et amusants.
Synthèse : base D20. Points de vie. Création des personnages par points d'achat.
Avis : Bon système.
A noter : La seconde édition papier est épuisée en 2011 et à priori uniquement rééditée en format PDF.

« Fun Fast and Furious ! » : telle est la devise de SAVAGE WORLDS Adventure. Et cela est amplement mérité. SW est une vraie réussite ludique. Simple à mettre en oeuvre en se basant sur 6 différents dés (D4,D6,D8,D10,D12), limitant les compétences à moins d’un vingtaine, jouant sur les avantages et les défauts, le moteur tourne rond (encore plus dans sa dernière version SW Adventure). Un dé supplémentaire permet de pimenter les actions. A la table de jeu cela donne fluidité, suspense, animation, rapidité. Les combats sont dynamiques et ne durent pas longtemps.
Le jeu se porte extrêmement bien avec une cohorte de fans qui produisent nombre de ressources sur le web, et une licence qui continue d’attirer les éditeurs tiers.
Ajoutons quelques « Ennies » dont en 2012 pour la version dite Deluxe, l’OR en tant que meilleur JDR suivi d’une version française (l’avant dernière) chez Black Book Edition, et de lifting récent en 2018-2019 avec SW Adventure qui améliore encore les règles en étant à l’écoute des joueur et le panier sera bien garni ...


On adore !!!

Savage Worlds
Fun Fast and Furious !
Système de création :4_5 étoiles
Mécanique de jeu : 5_0 étoiles
Ambiance : 5_0 étoiles
Originalité : 5_0 étoiles
Supplément : 4_5 étoiles
Maquette : 4_5 étoiles
SCORE TOTAL : 28/30
Genre : Générique
Gamme : Règles (Deluxe Edition)
Prix : 30 dollars
Editeur: Pinnacle Entertainment Group
Edition : 3ed
Pages : 160 pages
Format : papier
Création : 2011
Site : http://www.peginc.com/
Traduit (FR) : Oui, chez Black Book Edition.
Equivalent: aucun !
Échelle de puissance relativement condensée. Une courbe de probabilité légèrement déséquilibrée. L'aspect tactique des combats. des nouveaux avantages et désavantages dans les suppléments à acheter.
Digeste (nombres de pages modéré). Compétences limitées. Combats rapides et ouverts à la tactique. Gestion des Pnjs facile. Notion de niveau légère. Adaptabilité à nombre d'ambiance de jeu. Nombreux suppléments officiels ou non et nombreuses conversions. Fun !
Synthèse : D4,D6,D8,D10,D12. Création par dépense de points. Combats rapides. Création de PNJs facile. Peu de compétences. Système d'avantages/défauts. Multiples background. Bon suivi.
Avis : Voilà un système qui a le vent en poupe. Sa communauté de fans ne cessent d'augmenter. Il faut souligner la rapidité du système lors des combats permettant un bon équilibre de jeu. On notera des partis pris intéressants comme le peu de compétences, une gamme d'avantages et défauts non pléthorique, des conversions faciles à mettre en oeuvre, une progression des personnages plutôt bien équilibrée.
A noter : EN 2013 la version Française chez Black Book Edition et trois univers à suivre.

FUDGE
Cas unique, FUDGE va bien au-delà d’en ensemble de règle, en ce présentant comme une boîte à outil afin de créer son propre système de règles. Fudge propose un système de base innovant permettant de greffer nombre de règles issues de votre imagination. A ce jour, nous pouvons considérer Fudge comme un système patriarche qui a engendré l’excellent système « enfant » FATE. Des dés « fudge » existent et une poignée de jeux de rôle utilisent son système, mais la boîte à outil s’est fait détrôner par FATE. Néanmoins, si vous chercher le ciment de votre propre système, Fudge sera une bon matériel de départ.
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Pas mal

Fudge
Just Fudge it !
Système de création :4_0 étoiles
Mécanique de jeu : 4_5 étoiles
Ambiance : 2_5 étoiles
Originalité : 4_5 étoiles
Supplément : 2_5 étoiles
Maquette : 2_0 étoiles
SCORE TOTAL : 20/30
Genre : Générique
Gamme : Règles
Prix : 34 dollars ($)
Editeur: Grey Ghost Press
Edition : 2ed (10h anniversaire)
Pages : 320
Format : Papier (noir/blanc)
Création :
Site : http://www.fudgerpg.com/
Traduit (FR) : Oui (la version de base)
Equivalent: Fate/Strand of Fate
Présentation austère. Difficulté pour trouver certaines informations. Notions totalement ouverte et donc peu directif. Dés "fudge". Liberté de choix déroutante. Pas de compléments directs. Certains genres (super héros) pas simple à mettre en place. Peu de jeux s'appuyant sur le système.
Liberté de choix et de paramétrage très poussée. Bon système d'échelle de puissance. Facilite l'improvisation et les règles "légères" tout en conservant un bon niveau de réalisme. Combat assez rapides. Approche des caractéristiques ouvertes très intéressante. Un seul ouvrage pour tout faire ou presque...
Synthèse : Caractéristiques et compétences libres. 4 dés "Fudge". Echelle de puissance sur 6 ou 7 niveaux. Combats variables et rapide. Système de blessures. Plusieurs logiques de création.
Avis : Moteur de jeu à construire à partir de pièces détaché : une bonne idée qui reste difficile à mettre en oeuvre sans un élan de "grand créateur". Le système tourne bien, sur des bases simples à comprendre tout en ayant une profondeur de jeu assez séduisante si l'on s'en donne la peine. Dés "Fudge" plutôt sympas et faciles à lire. Mais l'on ira plus facilement vers FATE qui s'inspire de Fudge dans une logique plus aboutie et originale.
A noter :

L’OPEN D6 !
Avec plus de 13 ans d’utilisation sur le JdR Star Wars et quelques variations dont le système du Jdr DC HEROES, l’Open D6 propose une système éprouvé avec une solide réputation.
Que dire sinon que tout cela tourne rond, est plutôt Fun et presque Fast, et possède une série de suppléments en langue anglaise plutôt complet. Que dire sinon que nous tenons là un moteur classique, rôdé et fiable et qu’une nouvelle version est prévue pour 2019 chez West End Game.


Bon

OPEN D6
Système de création :4_0 étoiles
Mécanique de jeu : 4_5 étoiles
Ambiance : 4_5 étoiles
Originalité : 4_5 étoiles
Supplément : 3_0 étoiles
Maquette : 2_0 étoiles
SCORE TOTAL : 22/30
Genre : Générique
Gamme : Règles (pdf)
Prix : 0 gratuit gratuit
Editeur: Studio 9
Edition : 1ed
Pages : 187
Format : PDF
Création : 2011
Site : http://fr.wikipedia.org/wiki/D6_System
Traduit (FR) : oui
Equivalent: néant
Maquette un peu indigente. Attention à la pléthore de d6 (mais une annexe existe pour limiter l'inflation). Une base de suivi encore fragile depuis l'ouverture de la licence.
Des ancêtres vénérables (Star Wars, DC Heroes...) qui donne au système sa respectabilité. Des règles intuitives et facile à mettre en place. Suppléments gratuits en langue étrangère complets et suppléments français innovants et originaux. Une version minimaliste (Mini Six) françisée.
Synthèse : Caractéristiques et compétences avec spécilisation. Echelle de mesure quantifiée en D6 contre une échelle de difficulté fixe et des modificateurs. Combat avec niveau de blessure. Point d'expérience et points de héros. Combats assez rapides. Souplesse du système. Règle limitant le nombre de dés.
Avis : Même si son score n'atteint pas des sommets, l'Open D6 demeure une valeur sûre et surtout ludique. Simple à mettre en oeuvre, son système n'en demeure pas moins élégant et extrêmement polyvalent. La grande époque de Star Wars JDR a démontré l'éfficacité des règles même si parfois le nombre de dés à six face devant être "roulé" devenait un danger pour l'ambiance (une annexe de calcul simple solutionne de problème avec l'open D6. La gamme anglaise gratuite propose assez de matériel pour de nombreux univers et de longues campagnes. Quant à la gamme française de Studio 9, au moment d'écrire ces lignes, elle fait montre d'innovation et de réussite (ambiance Western, Space opéra...). Mini Six, version light de l'open D6 offre un bon outil de découverte et d'initiation. Bref, sinon un choix de coeur, en tout cas un choix logique et efficace que cette open D6.
A noter : pour 2012 une version 2 de l'open D6 est annoncée

FATE 3.0
Fate est le descendant direct de Fudge. En cela il reprend la logique des dés Fudge, de l’échelle de valeur mais développe l’idée des « Phrases descriptives » avec ingéniosité, ajoute des compétences, une logique de prouesse (stunt) et d’extra. Les règles favorisent la narration et force à une mécanique d’échange de point fate entre joueurs et MJ. Mais surtout elles restent légères tout en conservant une forte cohérence. FATE motorise de nos jours un grand nombre de JdRs dans tous les style (spaceop, cyber, wuxia, fantastique...), se formatant et se re-formatant autour de quelques concepts mettant en avant le roleplaying. FATE possède également la force de l’unicité car le concept central permet de gérer les êtres vivants, comme les objets inanimés, les hordes, comme les mondes et les univers.
A la marge, Je conseillerais STRAND OF FATE (SOF) pour ceux qui cherche à ce rapprocher des systèmes les plus courants. SOF mixe en effet des notions plus classiques comme les caractéristiques ou les spécialisations avec la version 3.0 du système initial. (voir çi après)


On adore !!!

FATE
Système de création :5_0 étoiles
Mécanique de jeu : 5_0 étoiles
Ambiance : 4_5 étoiles
Originalité : 5_0 étoiles
Supplément : 4_0 étoiles
Maquette : 3_5 étoiles
SCORE TOTAL : 27/30
Genre : Générique
Gamme : Règles
Prix : 0
Editeur: Evil Hat
Edition : 3ed
Pages : Variable
Format : PDF (et papier)
Création : 2008
Site : http://www.evilhat.com/home/fate/
Traduit (FR) : Oui avec «ICONS»
Equivalent: néant
Franchement pas grand chose si l'on aime les systèmes légers et très ouverts. Les amateurs de règles «matheuses», à exceptions nombreuses, privilégiant moult précisions, passeront leur chemin. La création de personnage très ouverte peut être difficile pour un novice.
Formidable outil pour favoriser la narration, l'inventivité, l'implication des joueurs, les retournements de situation. Création très ouverte faisant appel à la narration tout en conservant une ossature de règles empêchant trop de flottement dans les interactions. L'idée des aspects est une vraie trouvaille ramenant le concept du rôle playing et de l'imagination sur le devant de la scène sans pourtant réduire les lancés de dés à portion congrue.
Synthèse : Pas de caractéristiques (sauf dans STRAND of FATE) mais des notions que l'on active durant le jeu. Pas de points de vie mais des blessures à cocher. 4 dés Fudge ou des dés Six. Echelle sur + ou - 9 niveaux.
Avis : Le système FATE est à mon avis ce qui s'est fait de mieux sur les dix dernières années. Les «Aspects» apportent un réel plaisir de jeu obligeant les joueurs à innover, inventer, mettre en avant leur personnage en interaction constant avec le MJ. L'ensemble des règles est léger tout en offrant des niveaux de complexité tout à fait corrects. Personnellement, j'ai jeté mon dévolu sur la boîte à outils «STRAND OF FATE (+ STRD OF POWERS en complément)» car certaines notions classiques ont été intégrées intelligemment dans le système (comme les caractéristiques qui rassurent toujours les vieux joueurs). FATE monte en puissance avec des jeux tels que DRESDEN FILES, SPIRIT OF CENTURY, BULLDOGS, STARBLAZER, DIASPORA, LEGENDS OF ANGLEER, AGENTS OF SWING, AWSOME ADVENTURES, ICONS (ce dernier traduit en français). BREF, testez ce système pour ne vous encrasser...
A noter : ICONS va être traduit en français par John DOE.

Le TRI-STAT SYSTEM fut développé sur les mécaniques des jeux BESM 1ère édition et Silver Age Sentinels. Il trouve sa vitesse de croisière avec le jeu de supers héros ayant connu son petit succès : Guardians of order. Le système sera par la suite utilisé pour l’excellent BESM 3ed et le non moins excellent Authority (mais aussi TEKUMEL 5ed). Comme son nom l’indique, il se base sur trois caractéristiques et un type de dés au choix selon le niveau d’héroïsme du jeu.
Le système de combat est efficace et la liste des pouvoirs qui composent le corps du moteur permet de simuler quasiment tous les genres et sous genres. La création de personnage est plutôt rapide et les possibilités de modulation de niveau de jeu assez bien vues.
En fait, ce système gagne vraiment a être connu. Il est extrêmement polyvalent, facile à prendre en main, laissant au MJ le choix de diverses variantes de jeu. Le Tri-Stat est assez proche dans sa logique de pouvoirs modulables du Hero System. On notera la bonne idée des armes qui se définissent par des dégâts fixes, le choix du dé pour simuler le niveau de réalisme du jeu, les trois caractéristiques finalement suffisante.
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Pas mal

TRI-STAT DX
The play's the thing
Système de création :4_0 étoiles
Mécanique de jeu : 4_0 étoiles
Ambiance : 3_0 étoiles
Originalité : 3_0 étoiles
Supplément : 3_0 étoiles
Maquette : 4_0 étoiles
SCORE TOTAL : 21/30
Genre : Générique
Gamme : Règles (pdf)
Prix : 0 gratuit gratuit
Editeur: Guardians of order, inc
Edition : 1ed
Pages : 106
Format : PDF
Création : 2003
Site : http://en.wikipedia.org/wiki/Tri-Stat_dX
Traduit (FR) : oui
Equivalent: Néant
Système de Jeu arrêté semble-t-il. Peu de suivi au départ. Pas de cadre d'adaptation aux divers styles de jeu. Beaucoup de travail pour les adaptations.
Que trois caractéristiques et ça fonctionne. Pouvoirs bien pensés. Rapidité de jeu. Système d'échelle de puissance en changeant le dés.
Synthèse : 3 caractéristiques. Base D10. Création par points. Combat contre une difficulté. Pouvoirs adaptables.
Avis : A l'origine mis en place pour le jeu de super héros «Guardians of Order», il a servi également pour BESM et surtout l'adaptation du comics authority. Son système d'échelle de puissance fonctionne à merveille pour tous les styles. Dommage qu'il n'ait pas rencontré le succès car il y a des très bonnes idées dans ce tri-strat.
A noter : L'excellente adaptation du comics AUTORITHY, mais aussi le jdr BESM que l'on trouve encore sur commande.

OTHER WORLDS
Sorti dans sa première édition fin 2011, Other Worlds est une excellente surprise. Combinaison d’idées à la FATE-HEROQUEST, avec une orientation très narrative (cinématique diront certains) tout en conservant une échelle de puissance très large adossée au D100, le système recèle une gestion des conflits ingénieuse proposant plusieurs variations ludiques.
Other Worlds s’adresse avant tout à des MJs privilégiant la part narrative et imaginative aux corpus de règles. La création de personnages donne le ton en utilisant un astucieux assemblage de « templates » culturels, professionnels, individuels et de signatures (supers pouvoirs, magie, psy, objets spéciaux, organisations...). Chacun de ces quatre (ou plus) templates définissant les personnages se compose de 8 « abilitités/compétences » générales, quatre traits de personnalité, quatre lignes relationnelles, quatre objectifs et désavantages. Le système repose ainsi sur plusieurs dizaines d’aspects que l’on utilisent pour résoudre tel ou tel conflit. Une autre bonne idée provient de la possibilité d’empiler les aspects des divers templates pour obtenir un score qui viendra s’ajouter au jet d’un d100. Cette belle mécanique reste cependant déroutante au premier abord : ici pas de point de vie, pas de point de dégât, pas de point de protection, de logique de vitesse, de tableaux de correspondance. Tout est dans les objectifs déterminés à l’avance pour chaque conflit. C’est réellement troublant au début et demande un bel effort d’imagination mais avec des joueurs impliqués et un MJ imaginatif cela permet de donner une forte densité narrative au module de jeu tout en offrant la possibilité de nombreux rebondissements. Ajoutons à cela que le système accepte et intègre sans problème n’importe quel ajout de tables de contrôle ou d’événements pour tout MJ désireux de laisser le déterminisme aléatoire prendre une part plus importante dans le jeu et vous aurez là un diamant brut qu’il ne restera plus qu’à polir. Other Worlds manque de peu la note maximale notamment en raison de sa jeunesse et de son manque de suivi à ce jour. Mais gageons que le bouche à oreille saura le faire monter en puissance. A découvrir absolument et à suivre...
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Très bon

Other Worlds
Système de création :5_0 étoiles
Mécanique de jeu : 4_5 étoiles
Ambiance : 4_5 étoiles
Originalité : 4_5 étoiles
Supplément : 1_0 étoiles
Maquette : 4_5 étoiles
SCORE TOTAL : 24/30
Genre : Générique
Gamme : Règles
Prix : 30 dollars
Editeur: Signal 13
Edition : 1ed
Pages : 210
Format : papier
Création : 2011
Site :
Traduit (FR) : non
Equivalent: Fate ou Heroquest
Pour l'instant pas de suivi, hors il y a de quoi faire. Ca manque de bestiaire. La mort d'un Pj n'est pas évidente à gérer sans polémique éventuelle. Gestion de dégâts et des protection parfois peu évidente.
Une hybridation entre Fate, Heroquest et le Basic System très réussie. Création de personnage particulièrement ouverte et permettant de greffer des techniques différentes (débats, jeux d'images, références cinématographiques, tarots, tables de gestion aléatoire...). Système de gestion des conflits original. Jet multi compétences particulièrement bien pensé. Maquette agréable. Totalement générique. Léger et perspicace en même temps.
Synthèse : Personnage construit sur des archétypes et des compétences totalement ouvertes à l'imaginaire. D100 pour la gestion des oppositions. Pas de points de vie ou de système de blessure. Système d'avantages et de faiblesses. Multi-univers. Combat très rapide. Interactivité forte entre Pjs et MJ.
Avis : En voilà une belle découverte en 2011. Other Worlds s'avère très inspirant et fun. Rapide à mettre en place, privilégiant les échanges et les idées originales autours de la table de jeu. Other worlds demande cependant des joueurs et un MJ aimant plus l'histoire, leurs personnages, les rebondissements que les règles.
A noter : On attend avec impatience des compléments... ce jeu commence à faire le buzz. Mais en 2014 pas vraiment de démarrage. Je crains qu'il ne soit mort né.

STRANDS OF FATE
Comme Other Worlds, Strands of fate est encore un Jdr confidentiel. Et pourtant c’est un grand système de jeu qui prend le meilleur de FATE en l’adossant à une grille de valeur et de points offrant des repères plus classiques aux joueurs handicapés par les systèmes narratifs. SOF déploie pour cela un très bon système de création de personnage parfaitement maîtrisé et guidé via un échelle de puissance très équilibrée allant de faible à cosmique. On notera d’ailleurs le fait plaisant que l’on peut facilement créer des puissances divine cohérente à la différence d’un Gurps par exemple. Un supplément permet de compléter le nombre déjà important de pouvoirs disponibles dans le livre de base. Ce dernier se suffit cependant à lui même, vous permettant d’imaginer une large palette d’univers et de genres. SOF conserve certains aspects du moteur de FATE, notamment pour la création de personnage. Là encore, SOF conduit cette création avec des grilles pertinentes de concepts comme l’ambition, les motivations, l’historique, etc ... Un vrai bon jeu !
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Bon

Strands of fate
Système de création :4_5 étoiles
Mécanique de jeu : 4_5 étoiles
Ambiance : 4_0 étoiles
Originalité : 4_0 étoiles
Supplément : 3_0 étoiles
Maquette : 3_5 étoiles
SCORE TOTAL : 23/30
Genre : Générique
Gamme : Règles
Prix : 40 dollars
Editeur: Void Star Games
Edition : 1ed
Pages : 462
Format : Papier et PDF
Création : 2010
Site : http://voidstar.squarespace.com
Traduit (FR) : non
Equivalent: Gurps, Hero Game, Fate ...
Un gros pavet avec peu d'illustrations ; encore confidentiel ; création de personnage qui peut être longue. La version FATE technique !?
Dés fudge ; mécanique Fate consolidée par une échelle de valeur précise ; nombreux pouvoirs ; bon système de dommages ; encore assez interactif.
Synthèse : caractéristiques ; systèmes de blessures ; dés fudge de -5 à +5 ; échelle de faible à cosmique ; création par points et phrases.
Avis : SOF mixe avec une certaine habilité les principales forces du système FATE et une ossature plus classique à base de points. Cet ensemble permet aux joueurs les moins à l'aise avec les systèmes narratifs de se raccrocher à des bases connues. On appréciera également le grands choix de pouvoirs et l'échelle de puissance qui permet aisément d'aller vers des pouvoirs cosmiques. L'utilisation des dés fudge est un petit plus qui offre un jeu fluide et rapide. Un supplément - "Strands of power" - permet de rendre le système définitivement universel en offrant toutes les possibilités de création.
A noter : Nova Praxis est le premier univers basé sur le système.

METAL
L’excellent éditeur français John Doe Edition lance en 2013 le remake de BLOODLUST. Une riche idée ! Et qui dit remake dit nouveau système de règles : METAL !
Pensé pour une ambiance « gritty » et réaliste, il n’en est pas moins extrêmement adaptable et polyvalent. En quelques soixante pages, il fait la démonstration que l’hybridation entre FATE, une touche d’OpenD6 et le système de feu WhiteWolf est possible tout en apportant des innovations intéressantes et ludiques. Certes, nous ne sommes pas dans un tout « narrativiste », mais le joueur doit se prendre en charge par la gestion de son personnage, la description des situations, le contrôle de ses poignées de dés ou de ses compteurs. METAL, de mon point de vue, réussit à allier technicité et narration avec un certain bonheur. Le corpus de base peut être complété par des règles adaptées à chaque univers du plus réaliste au plus héroïque. Seul le manque de supplément lui fait rater le podium des très bons systèmes en terme de note. Pour autant METAL est une vraie bonne surprise et mon chouchou du moment.


Bon

METAL
Système de création :4_5 étoiles
Mécanique de jeu : 4_5 étoiles
Ambiance : 4_5 étoiles
Originalité : 4_0 étoiles
Supplément : 2_0 étoiles
Maquette : 4_0 étoiles
SCORE TOTAL : 23/30
Genre : Générique
Gamme : Règles (57 pages)
Prix : 0 gratuit gratuit
Editeur: John Doe
Edition : 1
Pages : 57
Format : PDF
Création : 2013 (version Bloodlust)
Site :
Traduit (FR) : OUI
Equivalent: Cheaps Tales
EN 2014 pas assez de supports et de développement. On note tout de même un intéressant Cthullu Cobalt, une adaptation du jeu vidéo Bioshock ou encore un essai sur Rêves de Dragons. Les règles de base manque d'exemples. Des développements à prévoir pour certains genres (magie old-school, super héros). Les joueurs ont des décisions à prendre et cela peut rebuter certains. Faible part de chance. Risque d'emphase de dés 6. L'interprétation des qualités qui peut être délicate pour un MJ novice en la matière. Première approche peu évidente.
Une très bonne hybridation entre Fate et les systèmes D6 (openD6/ Vampire). Système des qualités bien pensé et jouables. Plutôt simple de prise en main durant une partie. Bon potentiel de définition des personnages. Système de compteurs ouvrant sur tous les genres. Offre aux joueurs un investissement décisionnel intéressant. Part de chance réduite. Facilement hackable. Création de personne rapide. La notion de qualité permettant une grande subtilité. C'est héroIque mais mortel aussi.
Synthèse : Base de jeu D6 et Fate. Création par répartition de points et/ou choix de package. Système de compteurs de blessures. Combat avec pool de d6 à répartir. Gestion ouverte et semi-narrative des situations. Moteur de jeu polyvalent.
Avis : A la première lecture METAL m'a semblé compliqué, obscur et lourd. A la deuxième, le système est devenu clair, subtil et très jouable. J'aime la gestion des D6 avec les qualités, les compteurs offrant une gestion fine des blessures. J'aime que la fatigue entre en compte. J'apprécie les règles courtes et leur grand potentiel de développement. Le fait de jouer avec des dés 6. La logique métier, la définition des armes et armures. Mon chouchou du moment.
A noter : Motorise notamment le remake de Bloodlust.

Cypher System V2
Passons directement à la version 2 du Cypher System. An soi, les mécaniques ne changent absolument pas. En revanche, cette version est mieux organisées, toujours avec une des maquette magnifique et redoutablement efficace. Elle apporte surtout la possibilité de créer de nouveaux Foci ou Type. Quelques petites règles en provenance des autres suppléments sont réunies dans cette version extrêmement aboutie.
Le système se veut facilitateur pour le MJ avec une mécanique de base simple, efficace mais peut être un peu fade par rapport à d’autres jeu. Les règles d’attrition des caractéristiques restent un must pour certains, moins pour d’autres. Affaire de goût.
Cette V2 arrive avec des suppléments de genres qui apportent des règles supplémentaires sans casser le système de base. Les cypher sont toujours présents. Là encore affaire de goût. Un très bon système qui reste porté par NUMENERA avant tout.
Peut être que la version PTOLUS lui donnera plus d’échos auprès des joueurs.


Très bon

Cypher System
V2
Système de création :4_5 étoiles
Mécanique de jeu : 4_0 étoiles
Ambiance : 4_0 étoiles
Originalité : 5_0 étoiles
Supplément : 4_0 étoiles
Maquette : 5_0 étoiles
SCORE TOTAL : 27/30
Genre : Générique
Gamme : Règles
Prix : 70 euros
Editeur: Monte Cook Games
Edition : 1ère Edition de la V2
Pages : 450
Format : Papier (couleur intégrale)
Création : 2019
Site : https://www.montecookgames.com
Traduit (FR) : Non
Equivalent: Aucun !
Un système de gestion de jauge qui peut déplaire à certains. Combats sans trop de folie, neutres disons. Personnages plutôt solides (Pulp ?). Mécaniques un peu répétitives (fades ?). Magie limitée dans la base, à développer dans un supplément. Pas simple selon l'univers d'intégrer la mécanique des cyphers. Un peu cher (mais beau et copieux)!
le MJ libéré des tirages de dés. Création de personnage simple mais dense et assez profonde. Mécaniques unifiées simples et élégantes. Simplification au profit de la narration et de l'impro. Prise en main rapide avec des règles très homogènes. Antagonistes et objets très faciles à créer. Progression (XP) avec beaucoup de possibilités. Qualité de la maquette, des illustrations. Règles de création ouvertes. Bon suppléments (en V1 et V2).
Synthèse : Base D20 (avec d10 et d6). 6 niveaux d'expérience (tiers). Construction en trois étapes à base de simili classes/profession. Le MJ ne fait pas les tirages. Echelle de difficulté par pas de 3 (de 3 à 30+). Création et progression des personnages simple mais avec des très nombreux choix. Système pensé pour faciliter la narration du MJ et l'interaction avec les joueurs. Logique d'attrition des caractéristiques.
Avis : Voir l'article correspondant sur ce site.
A noter : Le vaisseau amiral du système reste NUMENERA.

A suivre ...

MAJ : le 13/02/2012

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